Polimorfismo:
se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de manera distinta.
Ejemplo: podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases puesto que los peces y las aves se mueven de forma distinta.
Encapsulamiento:
se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
Objeto:
un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
Clase:
una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo "Persona".
Metodo:
un método es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia). Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
Herencia:
la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la
reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los
diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de
clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el
rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La
herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya
existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a
los ya existentes.
Es la relación entre una clase general y otra clase más especifica.
Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase
texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son
automáticamente heredados por la subclase párrafo.
Bibliografia: www.Wikipedia.com
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