lunes, 23 de enero de 2012

Reflexión clases de I módulo.


::ARQUITECTURAS DE DESARROLLO HACIA LA WEB ::

lo visto en estas primeras clases del modulo me han ayudado a aclarar conceptos que en su momento no tuve claros o no podía diferenciar como lo son:
  • Página web
    • la cual solo es un documento que compone al sitio web, por ejemplo en index.***
  • Sitio web 
    • es un conjunto de paginas web relacionadas entre si, las cuales por lo general se encuentran en el mismo servidor.
  • Portal Web
    • es un sitio web cuyo objetivo es ofrecer al usuario, de forma  integrada, el acceso a  recursos, entre los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos, aplicaciones, compra electrónica, etc. Principalmente están dirigidos a resolver necesidades específicas de un grupo de personas o de acceso a la información y servicios de una institución pública o privada.
aprendí que cuando empezamos un nuevo proyecto de software o web ademas  de tener claro lo anterior para la web también debemos tener en claro aspectos y herramientas para llevar a cabo una buena labor de desarrollo y de eso precisamente se trata este modulo de aprender y profundizar esas herramientas y conceptos. 
como lo son:

  • arquitecto de software y su rol.
  • posicionamiento SEO.
  • patrones de diseño como los GRASP y los GoF.
aprendí mas sobre los roles del arquitecto de software, como también aprendí sobre el posicionamiento SEO muy importante para dar a conocer un nuevo sitio web.
y con las exposiciones me quedo claro cada uno de los patrones y anti patrones.




espero en las próximas clases de este modulo seguir aprendiendo como hasta ahora ya que mi meta para estas clases es aprovechar al máximo el conocimiento para ser cada dia un mejor estudiante y próximo gran profesional.




domingo, 22 de enero de 2012

Investigación


Polimorfismo:
se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método  de manera distinta.
Ejemplo: podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases puesto que los peces y las aves se mueven de forma distinta.

Encapsulamiento:
se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

Objeto:
un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

Clase:
una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo "Persona".

Metodo:
un método es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a un objeto (llamados métodos de instancia). Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.

Herencia:
la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
Es la relación entre una clase general y otra clase más especifica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.



Bibliografia: www.Wikipedia.com